31 enero 2007 |
Virtualidad real |
La neurosis que se atribuye a esos jóvenes que, como el de León, desean o fabulan el suicidio por haber perdido en un videojuego on-line es que confunden la ficción con la realidad; que pierden su auténtica vida por un revés sufrido en un mundo ilusorio y por tanto banal. Sin embargo, acaso lo verdaderamente falaz, valga la paradoja, sea esa frontera que marcamos entre la realidad y la ficción. Y, si asumimos que dicha frontera existe, entonces lo que sobra es la distinción entre la ficción de algunos juegos que se presentan explícitamente como tales y la de otras competiciones, aspiraciones o sufrimientos que por convención hemos llegado a catalogar de reales. Quizá el suicidio sea un error, porque la vida da muchas vueltas y porque cada vida individual alberga muchas dimensiones y por el fracaso en una de ellas no merece la pena cercenarlas todas. Pero en ese planteamiento da lo mismo que la faceta fatídica sea “real” o “ficticia”. Y, sin embargo, entendemos que un individuo pueda poner fin a sus días tras recibir un varapalo profesional, familiar, sentimental o de su reputación, cuando le ha aplastado por completo en el ámbito que monopolizaba sus ansias y desvelos. Justo lo que era el videojuego para el adolescente leonés que llevaba 14 horas pegado a la pantalla cuando el master tomó la decisión que le desesperó. ¿Alguien puede afirmar que el deseo de triunfar en un videojuego es menos real que el de hacerlo en la propia profesión, en el amor, en la imagen que los demás tienen de nosotros o en cualquiera de las ficciones sobre las que edificamos nuestras vidas? ¿Son distintas las hormonas que se segregan en una y otras, conduciéndonos a la felicidad o a la desdicha? O rebajamos la realidad intrínseca del hombre al grado de mamífero que lucha por la supervivencia, o no nos queda más remedio que ampliarla hasta englobar todos los fenómenos culturales que configuran y canalizan nuestra existencia. Incluyendo los videojuegos multitudinarios a través de Internet. Si un programador crea un juego suficientemente complejo, realista y absorbente y alguien se mete en su personaje hasta el punto de anular la persona que era fuera de aquél, dicha virtualidad pasará a ser su vida real, igual de auténtica que la natural, y él será en ella tan uno mismo como si hubiera nacido en otra época y otro lugar, o como si en un futuro la especie humana produjera congéneres artificialmente. La única diferencia es que habrán sido él y otros hombres, y no el azar, quienes hayan diseñado en parte su caracterización y el entorno en el que ha de moverse. Pero no hay nada que haga necesariamente acreedor al azar de la patente exclusiva de realidad.
|
Referencias y contextualización El lunes 29 se supo que el pasado día 16, un joven de 19 años residente en León había amenazado con suicidarse tras pasar 14 horas seguidas jugando al videojuego on-line "World of Warcrafts" y denegarle el master de la partida una petición cuyo rechazo suponía de facto que había quedado eliminado. Confesó sus intenciones en un foro en Internet, la empresa francesa que le daba servicio se lo comunicó a la Policía española, ésta averiguó a través del IP en qué domicilio vivía el aspirante a suicida y se personó allí para evitar que las amenazas se convirtieran en realidad. Sobre la posibilidad de que las nuevas tecnologías lleguen un día a formar parte intrínseca de la vida y la naturaleza humanas se puede leer también "Hacia el mamífero informatizado". |
|